Die Impulse


Der Impuls ist die Art und Weise, wie der Nutzer durch das Setting angesprochen wird. Dabei unterscheidet man zwischen direkter und indirekter Ansprache. Auch die Anregungen die von der Ausstattung ausgehen, müssen analysiert werden. Desweiteren sind die Umgangsweisen und Haltungen der verantwortlichen Settingbetreiber, dem Lernenden gegenüber, in der Analyse des Impulses, zu berücksichtigen. Auch die Weise in der der Spieler angeleitet wird den Inhalten des Settings zu folgen muss berücksichtigt werden. „Insofern sind die Impulse in einem Setting das Gestaltungselement, an dem die Inszenierung sich festmacht, in deren Ausgestaltung das Zusammenspiel der Settingelemente eine Form gewinnt." (Girmes 2012: S.190)




Die Impulse in dem Setting „Mathica"


Ein- und Ausgabemedien

  • Eingabe - Steuerung des gesamten Spiels mithilfe der Maus Ansprechen des Tastsinn
  • Ausgabe - über Monitor und Lautsprecher senden visuelle und akustische Reize



Handlungsaufforderungen

Formen der direkten Ansprache

  • durch mediale Figuren
  • jeweils eine pro Spielabschnitt (Tankwart, Imbissbudenbesitzer, Mathica
  • stellen diesem jeweils eine Aufgabe, die gelöst werden muss
  • Zielvorgaben sind das Finden von Gegenständen (Schokolade, Rezeptbuch, Steintafel)
  • sonst keine weitere Unterstützung oder Begleitung

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indirekte Ansprache und Aktivierung

  • Handsymbole fordern auf, Gegenstände und Materialen zu benutzen (z.B. Türen), zu lesen (z.B. Notizzettel oder Bücher), oder ins Inventar aufzunehmen
  • diese Animationen erscheinen, sobald die Gegenstände durch den Spieler berührt werden

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  • Notizzettel und indirekte Informationen sind teilweise auch ohne Handsymbol gekennzeichnet und können frei gelesen werden dienen als Überleitung zu weiteren Aufgaben und Rätseln
  • Richtungsfeile erscheinen bei Bewegung der Maus auf dem Bildschirm Spieler wird angeregt seine Umgebung zu erforschen
  • die verwendeten Interaktionssymbole grenzen sich in ihrem Aussehen von der Umgebung ab und können damit leicht erkannt werden


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  • keine weitere Interaktion mit der Umwelt möglich nur gekennzeichnete Objekte und Orte sind nutzbar und erreichbar
  • der Spieler kann ihne Angst vor Fehlern seine Umwelt gefahrlos erforschen und versuchen Áufgaben zu lösen



Narrative Rahmung und Ziele

  • Trailer leitet in die Story
  • Endziel ist die Befreiung von Mathica
  • um dieses zu erreichen, müssen Aufgaben (das Durchführen vorgegebener Handlungen) und Rätsel (Aufgabe muss selbst erschlossen werden) gelöst werden
  • „Wenn in einem Setting in der dort herschenden Interaktion und Kommunikation ,Impulse' gesetzt werden, dann stellen diese eine Art der Begleitung, Kommentierung und ggf. Dokumentation der Aktivitäten der Settingnutzer dar." (Girmes 2012: S.187) In diesem Fall sind die Settingnutzer die Einwohner Numberville's, die kleine Notizen oder andere Hinweise für den Protagonisten hinterlassen haben. (Siehe Format)
  • der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist der Zielgruppe angepasst



Beispiele für Aufgaben

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Beispiele für Rätsel

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