Das Format


Im Format wird untersucht welche Rolle dem Lernenden zugewiesen wird, wie er integriert und im Setting geführt wird. Auch die Kommuniktionsformen, Kulturen und die Zusammenarbeit zwischen Nutzer und Setting müssen hierbei untersucht werden. Der Umgang mit den Fehlern des Nutzers und die zeitliche Organisation von Tätigkeiten und Inhalten ist ein weiterer Analysepunkt. In einem Setting sollte „die Sicherheit [bestehen], auch bei ,Fehlschlägen' akzeptiert zu bleiben und aus den möglichen Fehlern lernen zu können.“ (Girmes 2012: S.186) & „Wird die Zeit für die Auseinandersetzung mit einem Objekt, einer Aufgabe, begrenzt - am Tag [...] oder sind Zeiteinheiten abhängig von individuellen Bedarfen? (Girmes 2012: S.184)




Das Format in dem Setting „Mathica"


Das Eintauchen in das Spiel / Die ersten Schritte

  • der Trailer führt den Spieler in die Story bzw. Basisgeschichte:
  • Mathica wurde durch ihren Vater verflucht und ist gezwungen, die Endlichkeit der Zahl PI zu beweisen daraus ergibt sich für den Spieler die Aufgabe, Mathica von ihrem Fluch zu befreien
  • es erfolgt sonst keine weitere Erläuterung der Aufgaben des Protagonisten er muss sie selbst finden und lösen
  • Wissensteil und einblendbare Hilfestellungen können, wenn gewollt, Hilfestellung geben
  • Fehler die in Aufgaben oder Rätseln gemacht werden, führen dazu, dass diese erneut gemacht werden müssen, solange bis sie korrekt sind
  • dabei gibt es keine zeitliche Begrenzung
  • Das dient dazu, dass der Protagonist entspannter an die Aufgaben und Rätsel heran geht, und auch komplexere Probleme motiviert und schnell lösen kann. In einem Setting sollte „Ruhe und Zeit [bestehen], so dass sich das Ein-Lassen ereignen kann und lohnt" (Girmes 2012: S.186) Unter Zeitdruck würden jüngere Spieler schneller die Geduld verlieren und aufgeben.


Die Integrierung des Spielers

  • Spieler = Single-User
  • erkundet auf sich allein gestellt seine Umgebung und muss "aktiv" Aufgaben lösen
  • In einem Setting sollte „die eröffnete Chance [bestehen], seine eigene Spur zu suchen und ihr mit Eigensinn und ,frei' zu folgen, ohne als ,ungehorsam' zu gelten" (Girmes 2012: S.186) Der Protagonist wird motiviert selbstständig neues Wissen zu erlangen, ohne gegen konstitutive Regeln zu verstoßen.
  • der Spieler ist Spielleiter und Lernender zugleich


Interaktion zwischen Spieler und Figuren

  • eine Figur pro Spielabschnitt (Tankwart, Imbissbudenbesitzer, Mathica)


(Zum Vergrößern der Bilder bitte anklicken)


  • besitzen neutrale Haltung gegenüber dem Spieler
  • Kommunikation erfolgt ausgehend von den Figuren Prttagonist besitzt selbst keinen Sprechanteil
  • Beziehungen und Charaktere verändern sich nicht


Die Rolle des Spielers

  • der Spieler ist der Spielleiter und Lernender zugleich

Die Interaktion zwischen Spieler und Umgebung

  • Protagonist besitzt keinen eigenen Avatar und kann sich innerhalb des Spiels frei bewegen
  • nahezu alle Elemente, die zum Spielfortschritt beitragen, können angeklickt oder bewegt werden
    darauf folgt dann eine Animation (Bsp. sind das Aufdrehen eines Wasserhahns, das Öffnen von Türen oder das Bewegen von Hebeln); wenige Ausnahmen verwirren oder führen zur Auflockerung des Spiels
  • durch Klicken auf Pfeile, die auf dem Bildschirm angezeigt werden, kann sich der Protagonist bewegen
  • die weitere Kommunikation erfolgt durch im Spiel versteckte Hinweise (z.B. Notizen von Anwohnern, alte Rechnungen, bestimmte Buchseiten etc.)
  • das Spiel kommuniziert nur dann mit dem Spieler, wenn es durch diesen dazu veranlasst wird


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Regeln

  • keine konstituiven Vorschriften
  • Aktionsmöglichkeiten (z.B. Öffnen von Türen oder Fenstern) durch Umgebung nahegelegt nicht formulierte Regeln
  • Orientierung wird außerdem über Ziele des Spiels gegeben (siehe Impuls)
  • Feedback wird nur durch Umgebung vermittelt (z.B. Tür lässt sich öffnen, Signaltöne oder Filmsequenzen bei korrekter Beantwortung von Aufgaben), nicht über das Interface


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