Die Gestalt


Bei der Analyse der Gestalt eines Settings untersucht man den Raum in Hinsicht auf seine Struktur, Ausstattung und Atmosphäre. Die Struktur des Lernraumes gibt an, welche Wege angeboten oder vorgegeben werden und wie die Bewegung des Settingnutzers erfolgt. Als Ausstattung eines Settings versteht man alle im Lernraum enthaltenen Objekte und wie diese auf den Nutzer wirken. Menschen „bewegen, empfinden und agieren [deshalb unterschiedlich], weil sie durch die spezifische ,Artikulation' der jeweiligen Umgebung korrespondierend zu den ,Anmutungen' eines Raums [...] zu korrespondierenden Aktivitäten veranlasst werden." (Girmes 2012: S. 177) Die Atmosphäre wird durch die räumliche Struktur verursacht und beeinflusst ebenfalls die Stimmung Nutzers.




Die Gestalt in dem Setting „Mathica"


Das Interface

  • Bestandteile sind Maus (zur Befehlseingabe) und Bildschirm (als Ausgabemedium)
  • Interface wird im Spiel dauerhaft am unteren rechten Bildrand angzeigt


Aufbau der Aktionsbereiche

  • Es gibt 3 Aktionsbereiche im Spiel
  • 1. Die Stadt „Numberville"
    2. Das Labyrinth
    3. Das Schloss „Number Castle"



Numberville

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  • besteht aus einer großen Hauptstraße und mehreren kleinen Nebenstraßen
  • Auf der Karte sind folgende Gebäude zu erkennen:

1 - Bahnhof 7 - Kirche
2 - Haus des Schauspielers 8 - Motel
3 - Haus des Mathematikers 9 - Turm des Labyriths
4 - Polizeistation 10 - Tankstelle
5 - Kurzwarenladen 11 - Haus der alten Frau
6 - Haus des Gärtners 12 - Haus des Grafen (Number Castle)

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  • Stadt ist verlassen und Gebäude sind in dunklen Farben gehalten erzeugt eine geheimnisvolle Atmosphäre
  • Straßen werden durch Tageslicht erhellt
  • Häuser sind umfangreich ausgestattet und besitzen zahlreiche, in die Ausstattung integrierte bewegliche Objekte fließender Übergang zwischen Aktrionsbereich und Kulisse

  • Die Ausstattung der Gebäude:

  • Der Bahnhof
    - Raum mit Eingangsbereich, Kasse, Sitzmöglichkeiten

    Haus des Schauspielers
    - Flur, Bad, Wohnzimmer, Küche

    Haus des Mathematikers
    - Flur, Wohnzimmer, Küche, Arbeitszimmer, Treppe zum Dachgeschoss (Diaraum)

    Polizeistation
    - Informationsraum, Büroraum, Zelle

    Kurzwarenladen
    - Einkaufsbereich, Kassenbereich mit Sitzmöglichkeiten

    Haus des Gärtners
    - Eingangsbereich mit Küche, Wohnzimmer, Dachgeschoss als Abstellraum

    Kirche
    - auf Hügel gelegen, Altarbereich mit Orgel, Sitzbänke, Sakristei

    Motel
    - Parkplatz, Kassenraum, 3 Motelzimmer mit jeweils Bett, Fernseher und Bad, Stromgenerator an der Hausseite

    Tankstelle
    - 2 Zapfsäulen, Garage, Kassenbereich (zu Beginn mit Tankwart), Büro-/Werkzeugraum

    Haus der alten Frau
    - über eine Brücke zu erreichen, Flur, Küche, Holztreppe zum Schlafzimmer, Steintreppe zum Keller

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Das Labyrinth

  • Drehtür dient als Eingang
  • Hecken als Begrenzung, die durch Hebel verschoben werden können
  • Labyrinth unterschiedlich ausgestattet; z.B. mit Steinwänden, Holzzäunen, Brücken, Staturen, einem Pavillon und verschlossenen Türen
  • Platz mit Imbisswagen und Verkäufer in der Nähe des Eingangs
  • ein Turm (9) ist zentraler Punkt des Labyrinths, ausgestattet mit Wendeltreppe, Fernglas, Cäsarscheibe, Turmgraben und Turmplatz

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Number Castle

  • Tor im Labyrinth führt zum Friedhof von Number Castle (12)
  • von dort aus führt ein Weg zum Schloss, und ein anderer, ein Tunnel, zum Haus der alten Frau
  • im Tunnel gibt es auch einen kleinen Raum mit einem Skelett und einem großen Schrank
  • das Schloss ist im Inneren teilweise beschädigt Zugänge zu vielen Räumen sind versperrt
  • einzelne Räume: Einganghalle, Pokerzimmer, Kaminzimmer, Bibliothek, Arbeitszimmer, Abstellraum (vor allem von Kinderspielzeug), Kinderzimmer, Ankleidezimmer, Badezimmer, Musikzimmer, Schlafzimmer, Lesezimmer, Esszimmer, Küche, Keller (mit Gruft und Mathicas Gefängnis)
  • Räume im Haus des Grafen müssen immer wieder komplett gedreht werden um von einem Raum in den anderen zu gelangen
  • viel Schatten, wenig Licht und heruntergekommene Räume ausschließlich dunkle Farben

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Die Spielgrafik

  • Elemente in 3D animiert
  • trotz des „Tageslichts" sehr düster gehalten
  • Umgebung wirkt durch bewegliche Objekte (z.B. Türen, Fenster, Ampel die sich durch die Windeinwirkung bewegt) realitätsnah und lebendig
  • Raumwechsel erfolgt durch Wischblende oder Weißblende


Perspektiven und Einstellgrößen

  • Normalsicht dominiert
  • Einstellgrößen von Weit bis Close Up


Die Atmosphäre

  • die verlassene Stadt, die Räume in den Häusern und dem Schloss, sowie die Sackgassen im Labyrinth wirken sehr geheimnisvoll und beklemmend
  • Der Nutzer wird angeregt die Geheimnisse zu lüften und geht motivierter an schwierige Rätsel und Aufgaben heran. „Die Erschließung und die kombinatorische Verarbeitung von Optionen, die in einem Raum verfügbar sind und die ,synthetisiert' werden können, sind über positive oder negative Gefühle [...] beeinflussbar." (Girmes 2012: S.180)
  • die Musik spielt im Hintergrund und ändert sich in jedem Aktionsbereich
  • die Spannung wird aus der Musik und den gegebenen Räumlichkeiten aufgebaut
  • die Gestalt des Spiels regt durch verschlossene Wege und Türen an, herauszufinden was sich dahinter verbirgt; die „Zugänglichkeit zu der begründeten Auswahl und Organisation von ,Objekten' […], die herausfordern, anregen, neugierig machen – eben affizieren können“ (Girmes 2012: S.180)


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